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orange さんがブースト

スライドスイッチってソフトウェアでもハードウェアでもUI部品として嫌いなんだよな.

いま見えてる表示が「現在の状態」を表しているのか「これを押すと表示されている状態になるのか」ってのがわかりにくいと思うんだ.

色も持たせたのも素晴らしい><
(「色も」であって「色だけ」だとユニバーサルデザイン的に大問題(故に地デジのボタンはゴミ))
だからこそPSPでボタンの色を省略したのは見た目優先したという意味で後退で残念かも><

プレステのボタンが素晴らしいからこそ、丸バツ yes/no対応問題が発生する><
つまり、ボタンが示すものが文化上の『慣れ』と対応できるからこそ文化の違いによる齟齬の問題になる><

全然長文にならずに説明出来たかも><;

ABXYや数字式と比べてプレステ式の丸バツ三角四角方式がいかにどう素晴らしいのか書こうとすると本一冊までは行かなくてもかなりすごい長さの文章になりそうなのでアレかも><;

物理的にボタンを入れ換えたら混乱するし、ABXY方式もダメかも><
一番いいのは地域(文化)にあわせて○と×のyes/noとの対応を変更することを全ゲームに義務付ける事だと思うけど(本体やユーザープロファイルにその設定を持たせる)、そこまでの力はSCEIから名前変わった会社(名前忘れた(ひどい><;))には無かったっぽさ><

orange さんがブースト

そういえばPS5のボタンが○決定、✕キャンセルじゃなくて、全世界統一で○キャンセル、✕決定になったということがあったけど
あれって日本向けのコントローラーだけ○と✕の位置を入れ替えるとか、そもそも○✕△□のボタンを廃止してABXYに変えるとかできなかったのかな?
と個人的に思ってる

1995年から2003年頃の間にWindows PCを使った人や、1990年以降辺り(というかちょうどジョブズが居なかった時代からOSX以降直後くらいまで)にMac使った人って、幸運にも認知工学ベースで環境標準のGUI部品をなるべく使いUXデザインガイドラインに基づいた正しいデザインを目指した環境に(『も』(例外が多くあった事は否定しない><;))触れられた幸運な世代と言えるのかもしれない><

いま大学生くらいの世代だともうGUIの標準部品には慣れ親しんでいないwebベースデザインの世代だろうし、世の中のUXデザインがゴミになった後の世代 かつ フラットデザインが溢れかえる世界でIT機器を使い始めただろうし、可愛そうなことに認知工学寄りの正しいUXデザインを学ぶのは座学で真面目に教科書読んで学ばないといけないようなそういう世界で生きてる人々かも><

orange さんがブースト

GUI部品の使い方って学生にやらせてみるとたまにすごいのが出てくるんだよな…

単独で置かれてるラジオボタンとか見たことあるよ.

オレンジは小中とも高さ変えられない昭和な机だった><

orange さんがブースト

そうそう、今の学校はみんな高さ変えられるやつだよね。小学校の最初は、完全に昔ながらの木の机で、その後左のやつになって、高校ぐらいで今の机になった気がする。

orange さんがブースト

前にツイッターで仲良くなった人が主に自分で使う用にPythonでアプリを作りはじめたときにオレンジが色々アドバイスしてて、その人が出来上がったものを公開して実物初めて見たら、一般的にはハンバーガーメニューに近いような振る舞いの『文字もアイコンもなにも書いてないボタン』がポンと置いてあって「oh....><;」ってなった事があったけど、
1990年代後半辺りではある程度は常識だったUXデザイン知識がある世代であれば頭を抱えてなんてこったいって笑い話だけど、UXデザインの退化が指摘されてる現在に生きる方々には、なにも書いてないボタンが笑い話になるような話と理解されずに「え? ダメなの?」って人がそれなりに居るのかも?><; って思ってきてるかも><

そういう工夫をせず「引けそうと思ったのに引けなかった!」とか「押せると思ったのに押せなかった!」のような事でもユーザーの期待を裏切り、ユーザーが失敗を学習しあなたのデザインしたものを疑っている状態で「こうであれば『はい』を押してください」なんてダイアログを出した所で、失敗したユーザーは既に学んだので、ダイアログの文も文字通りには受け取らない><
「きっとこのダイアログを実装したやつも嘘つきに違いない」となる><

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物理的制約でいうと、握って引ける引きやすい棒状のハンドルがあった場合に、人間はそういったものを引くことに『慣れ』ているので、それなりの確率で引いてしまう><
一方で平らな板などとても引くことが難しそうでなおかつ押せそうなハンドルであれば、引くことが困難なので多くの場合まず押そうとする><
こういった「引けそう」とか「押せそう」といった物理的制約に基づく『慣れ』から来る情報もUXデザインを正しくし、ユーザーに誤った行動をさせない重要な要素になる><

例えば、社会的にも自然現象のそれなりに多い場面でも「赤いものは熱く、青いものは冷たい」という『慣れ』を多くのユーザーが持っているので、通常は、「熱いものは赤く冷たい物は青く」と認識出来るようにしなければならず「熱いものを青く、冷たい物は赤く」とデザインすれば事故を招く><
もちろん逆になっている文化圏では逆にしなければならない><

慣れもあるけど、デザインが合わせるのはすでに社会的に受け入れられているものに対する習慣等の意味での「慣れ」や、物理的な配置や物理的制約、自然的な法則や自然現象による「慣れ」であって、製品を長く使わせればその製品に慣れるというような意味の慣れでは無い><

orange さんがブースト

UI/UX的な研究は学生の時に少し手を出してけどもうやりたくないね.

慣れの問題じゃあんなもん(暴言).

ていうか、ユーザーになにかを覚えさせたりユーザーがなにかを調べなければ使用出来ないデザインはそもそもゴミってことを理解しないとダメかも><
直感的であるとよく主張するAppleがやらかしてきた例えば💾をイジェクトするのにゴミ箱にドラッグさせるデザインとか、現在のmacOSのウィンドウの🚥ボタンとか、駄目すぎる事例の代表のひとつかも><

「情報の匂い」の参考資料><

Information Scent: How Users Decide Where to Go Next nngroup.com/articles/informati

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