物理的制約でいうと、握って引ける引きやすい棒状のハンドルがあった場合に、人間はそういったものを引くことに『慣れ』ているので、それなりの確率で引いてしまう><一方で平らな板などとても引くことが難しそうでなおかつ押せそうなハンドルであれば、引くことが困難なので多くの場合まず押そうとする><こういった「引けそう」とか「押せそう」といった物理的制約に基づく『慣れ』から来る情報もUXデザインを正しくし、ユーザーに誤った行動をさせない重要な要素になる><
そういう工夫をせず「引けそうと思ったのに引けなかった!」とか「押せると思ったのに押せなかった!」のような事でもユーザーの期待を裏切り、ユーザーが失敗を学習しあなたのデザインしたものを疑っている状態で「こうであれば『はい』を押してください」なんてダイアログを出した所で、失敗したユーザーは既に学んだので、ダイアログの文も文字通りには受け取らない><「きっとこのダイアログを実装したやつも嘘つきに違いない」となる><
思考の /dev/null
そういう工夫をせず「引けそうと思ったのに引けなかった!」とか「押せると思ったのに押せなかった!」のような事でもユーザーの期待を裏切り、ユーザーが失敗を学習しあなたのデザインしたものを疑っている状態で「こうであれば『はい』を押してください」なんてダイアログを出した所で、失敗したユーザーは既に学んだので、ダイアログの文も文字通りには受け取らない><
「きっとこのダイアログを実装したやつも嘘つきに違いない」となる><