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ていうかフルフライトシミュレーターほんとに欲しいからね><;
数十億円したりするから宝くじ当たっても買えないけど><;

架空の状態に簡略化するからこそ意味のあるシミュレーションもあるわけで、哲学関連の思考実験とか、ハードなSFによる問題提起とかもそうかも><
ゲームもゲームの世界に落とし込んで、その箱庭の中で学ぶから学べるって面も強いので、哲学な思考実験に「現実にそんなのいないじゃん?」って言うのと「マインクラフトって空中にも置けるブロックがあるから意味ない」みたいなこと言うのってあんまり変わらないかも><
上手く削る事でゲームにしてるので><

議論の面のひとつとして「いかに劣ったシミュレーションを代用として用いるか?><」というのがあれかも><
実際問題として自動車でも航空でも業務用でも完全なシミュレーションってあんまり無いし、乗り物と物理法則じゃなくても、シミュレーションってやっぱシミュレーションでどこかしら違うので、違う部分を理解して妥協が必要かも><

orange さんがブースト

orange 氏は「現実における (知識や経験面での) 価値をゲーム内で擬似的に得ることができ、かつ自身がゲーム内の擬似的な目的や報酬に実効性を与えられる (≒自分にとっての実際の喜びとすることができる) ため、ゲームは楽しい」と主張しており、
一方 cmplstofB 氏は「現実における (知識や経験面での) 価値をゲーム内に転写すると劣化しているため現実で可能ならそちらの方がよく、かつ自身がゲーム内の擬似的な目的や報酬に実効性を与えられない (≒ゲーム内のことはゲーム内のことであって現実のことと同様の重要性や地位に置くことはしない) ため、ゲームは楽しくない」と主張している

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ていうか現実問題として超高精度のシミュレーターを個人で入手するのが不可能と言う問題があるかも><
(例えばオレンジは乗員訓練用の本格的なフルフライトシミュレーターが欲しいけど、そんなの中古の旅客機より高いし、そのフルフライトシミュレーターであっても、極端な機体の状況のシミュレーションはかなり雑><(なのでどうしようという話が事故調査報告書にたまに出てくる))

orange さんがブースト

調整可能なパラメーターが大量にあるレーシングシミュは普通に楽しんでる人いっぱいいると思う(実際にどれほどの人がそれらを正しく理解して調整するかは別としても)

トラップタワーだって、アイテムや経験値ボールが欲しいから作るんだあって、クリエティブなら「メニューから出せばいいじゃん?><」ってなるからクリエティブモードで作る意味ない><(話が一周してる感><;)

クリエティブで赤石回路作っても、サバイバルモードでチート使いまくってもそりゃゲーム上の報酬が全く無いんだから一瞬で飽きるの当たり前かも><
そもそもその赤石回路何のために作ったの?><;ってなるかも><
例えば、アイテム仕分け機であれば「よかった!><; これでアイテムぶっこむだけで仕分けてくれるから『あれ?><; こっちにいれたっけ?><; こっち?><; わかんない><### 』ってならないで済む!><」ってうれしい><

orange さんがブースト

結局「制限のなかでどこまでいけるか (あるいは制限を逸脱できるか)」と「制限なしでどこまでいけるか」は似て非なるものなんだなぁ

ゲームが演習である面、クルマのゲームも特にセッティング弄りまくれるゲームもそうだよね><
現実のクルマを事故るくらいに極端に弄って「なるほど、たしかにこうするとこういう風に事故るんだ😇 」とか一回しか試せないよりも、シミュレーションがある程度しっかりしてるタイプのゲームであれば、自動車光学の教科書を読みながら少しずつ変えて「なるほど!><」って出来る><

でも現実にも物理法則という限界はあるわけで、ストーリーガチガチのゲームはそれこそ学校のように雁字搦めといえるかもしれないけど、マインクラフトとかFactorioとかは、ゲーム内の物理法則(?)には縛られるけど、でも別に何してもいいわけだし、Factorioも一応ロケット打ち上げという目標はある事はあるけど打ち上げなくても困らないし><
(打ち上げると研究の瓶(?)がもらえるので、打ち上げる事自体が工場での生産と何も変わらないし、打ち上げたら終了するわけでもないし><)

FPSとかやるんでもちゃんと「これの実銃ってどんな感じの銃?><」とか調べながら遊んだりする><

Farming Simulatorだって、nere9の人々が楽しそうにやってたのをみて楽しそうってはじめたけど、そのおかげで大規模農業に関する知識がどんどんついてってるかも><
農業に関して元々強く興味はあったけど、垂直農業への興味が中心で、Farming Simulatorやる前は大規模農業を娯楽的(?)には見てなかったし「トラクターのどこがいいの?><;」って思ってた><

orange さんがブースト

まあ orange 氏は「直接的に興味を持っていなかったことへ導線が繋がるので楽しい」みたいなことを言いそうな気がしているけど

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orange さんがブースト

mathtod.online/@cmplstofB/1053

大局的には「いわゆる一般人は『本質的な』勉強をすると疲れたり嫌う傾向があり、 gamification によって勉強で得る知識や指向という『本質的な価値』をゲーム内の報酬という『仮想的な価値』に置き換えることで苦痛を感じさせなくする」みたいな説明ができるのかな (適当)

例えば座学だけで街づくりに関するお勉強とか交通に関するお勉強しても「じゃあこうやったらどうなるの?><」を細かく試行しているわけでは無いし現実で気軽に試行するわけには行かないので、数限られた実例から読み取るしかないかも><
でも、それにcities:skylinesとかシムシティーとかのゲーム体験が加われば「このゲームはここが現実と比べて簡略されてるけど」と理解したうえで「なるほど、よく考えて見るとたしかにこうすればこうなる」みたいに考え方?><;が身についていくかも><

実際にシミュレーションとして体験してみるのがゲームなので、演習のリアリティ(身につけるスキルに対するリアリティ)をより増したものと言えるかも><

実験みたいなのはおもしろいかも><(GTA5で重力変えたりの検証の動画はわりと見るし><)
でも、あまりにもゲーム性が無いと「・・・・・・・><」ってなる><

orange さんがブースト

orangeさん的にはゲーム性の無いストレス発散ゲーやチートを使ったGTA5はどう考えているのかが気になった
あとは進度によって報酬が存在するゲームで敢えて本筋を無視してネタプレイや意味のない遊び(ローラーコースタータイクーンでひたすら乗客を殺したり)はどう意味づけることができるのか

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