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orange さんがブースト

mstdn.maud.io/@kb10uy/10563277

ソシャゲの “ソシャ” 要素、 (発生当初はさておき) ゲーム内でのランキングや協同というよりは、「創作者やコンテンツ鑑賞者間において共通の “ネタ” として利用できる文脈を提供する」という機能が最も “ソーシャル” 要素として大きい気がしていて、そういう意味でもネタ帳なんだよなぁ

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orange さんがブースト

ソシャゲにゲーム性がないというの、確かに一部のゲームはそうである気はするが"ソシャ"ゲであることが重要な気がする

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面白い漫画を求めて定期刊行の漫画雑誌を買い漁ることを「漫画ガチャ自体を目的化しており何も得るものがない」と批判するのは当を得ていないと思うわけです

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orange さんがブースト

だからそこが勘違いなわけですよ
ガチャで特定のキャラを引きたいのは典型的には「可愛い女の子の絵を眺めたり短編を読んだりしたい」という欲求に基くもので、それ自体はゲームではなくどちらかというと「コンピレーションアルバムを買い漁る」とか「漫画雑誌を買う」の方が近い

orange さんがブースト

狭義ゲーム要素としてはそのような見方になるんだけど、そこに「ゲームシステムではなくネタとして楽しむ勢」の意見とかを混同して考えるから事態がややこしくなるのだと思うんですよね。
ガチャで好きなキャラを引きたいのは好きなキャラに関係するリソースを眺めたいからであって、ゲームシステムにおける効用との関連は (ないとは言わないが) 薄いと考えるべき

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orange さんがブースト

ぶっちゃけガチャはゲーム的には「楽をする」ためのものでしかなくて、どうせ課金なしだと「楽をする」はそんなに効力を発揮しないので、つまりリソース配分をうまくやって効果を最大化する遊びなわけですよ。そのように楽しめば。

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orange さんがブースト

私の観測範囲でのソシャゲのゲーム部分のゲーム性については、特定の手持ちをどう組み合わせて次のミッションを突破するかという、言ってみれば組み合わせを最適化する要素が強いので、これは立派にリソースをやりくりする遊びだと思っている。

まあランキング上位を目指そうとか考えると課金になってくるし、ユーザ自身の身体能力を活かそうとか考えると別のジャンルやれよとなるけど

FPSとかのアバターとか衣装のガチャならわかる><
ゲームとして成り立ってるまずゲームがあってそこでおしゃれしたいすごくわかる><
ソシャゲっでそうじゃなくガチャが先にあってガチャこそがゲームかのようになってるじゃん?><
ゲーム自体も「放置してても出来る!」とか売りにしてるのまで多々あるじゃん?><
現金投入して『当たりと書いてある紙』そのものを集めるだけのもののどこがゲームなわけ?><;

ソシャゲ、オレンジにはゲームには見えないのでなんでそんなに楽しんでいる人が世の中の多数派っぽくたくさんいるのかさっぱり謎><
プレイしていない人向けの広告でやたら(開始時の)無料ガチャをアピールしてるのかなりあるじゃん?><
何に役立つ何 がもらえるのかさっぱりわからないくじ引きを広告されても「は?><」としか思えないし、ソシャゲって『当たりと書いてある紙』そのもの(比喩じゃなく文字通り) が賞品のくじ引きでさえも楽しめる素朴な人向けのものなのかもって思う><

orange さんがブースト

ゲームシステムと物語が独立して成立しているように見えるというか、どちらかだけで存在できるところに後付けしてるだけに見えることがあるので、まとめてひとつのものとして体験を得ていない

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何故物語として鑑賞していないのかを考えると、たぶんゲームとして機能しているシステムのパートと物語進行のパートがシームレスでないのは一因だったりするのかなという気持ちはある

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orange さんがブースト

最初から物語として鑑賞していないので、まあ楽しみ方を選んでいけばいいんじゃないかなという気持ちはある

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orange さんがブースト

大雑把に、コンテンツの楽しみ方は「雰囲気に浸る」「物語を鑑賞する」「システムを利用する」「ネタ帳として」という4種類くらいはあるんじゃないかなぁと思っていて、私の中でのソシャゲの立ち位置はネタ帳ポジですね (物語を鑑賞している人もシステムで遊んでいるガチ勢がいることも知っている)

攻殻機動隊シリーズとか、あとlainとか、そういう意味でいうと現実に(直接視聴していない人にまでも)影響を与え続けてるという意味『抜け出せない作品』かもだけど、現実に考え方を持ち帰ることができ長期的影響を得るからこそ作品のなかには閉じ込められない作品なんじゃないかと><

表面的に同じ『抜け出せない作品』でもまるっきり正反対な2種類があるかも的な><

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元の話はあらすじでしか知らない(お金無いので見てない)けど、元の話のストレートな文脈(たぶん)ではそれはそうだけど、
一方で、現実世界に影響を与えない、言い方を変えると考え方に影響を与えないような作品こそ無意味な娯楽かもって思うので、
元の話のストレートな文脈(たぶん)の通りの、『その世界にどっぷり浸かり続ける事になってしまう作品』がダメな点って『作品でなにかを得て現実に活かせる』面がないとも言えそうで、

つまり『その作品の考え方がずっと個人や社会に影響するような強い長期的影響力がある作品』と『その作品が単に心地よくそこから抜け出せないような作品』って似てるようで正反対なんじゃないかと><

orange さんがブースト

前にも書いた気がするけど,ソシャゲの類いに触れるたび攻殻機動隊の少佐のこのセリフを思い出します

> でもどんな娯楽も基本的には一過性の物だし、またそうあるべきだわ。始まりも終わりもなく只観客を魅了したまま手放そうとしない映画なんて、それがどんなに素晴らしく思えたとしても害にしかならない。

orange さんがブースト

小学校2年生の時にPC6001でこれに陥って、ルールを決めても毅然とした態度を取られても治らなかったよ。
News Up もうひとつの“緊急事態” 子どものネット依存・ゲーム障害 | IT・ネット | NHKニュース
www3.nhk.or.jp/news/html/20210

また変なクルマの動画がyoutubeのおすすめに出てきた><
軽自動車に大型バイクのエンジンを本気でのせるとこうなる ミニカ 隼 GSX1300R - YouTube youtube.com/watch?v=Nn2Mh9EmUh

あと100円パスタ(110円くらいパスタ?><)、冷蔵庫に入ってて明日食べる><

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