新しいものを表示

オレンジはもうちょっと色々記憶あるけど、昭和全体はあれだけど、少なくとも1980年代は今よりはずっといい時代って断言できるかも><

orange さんがブースト

昭和で覚えてることって天皇崩御くらいしかない

orange さんがブースト

実際にアプリを作る面でのプログラミングの技能、目標に対して設計するって面で、小学校の図工や幼稚園とかでの同様な工作の類いをどれだけ真面目に楽しくやっていたのかが大きく出そうな気がする><

orange さんがブースト

制作の最初におおざっぱな画面スケッチを書かせているのが悪いようにも思う。

目的物からトップダウンで作れる人ってそうそう多くない。

それよりはできることを組み合わせてボトムアップに考えるほうがいいとは思うんだけどね。個人的には。

スレッドを表示
orange さんがブースト

作りたいアプリをどうすれば実現できるかを考えるのが自由制作のキモなのに、インスタントな答えを探して、見つからなければ成果物ゼロ、みたいな学生はどうしてもでてくる

問題解決の訓練が十分でないといえばそうなのかもしれないが…

orange さんがブースト

プログラミングの自由制作では、過去の作品のスクリーンショットを学生に公開してるんだけど、それも良くない気はしてるんだよね

でも、そうでもしないと期間中ずっと「何を作ればいいかわからない」のままになる学生が1割程度でてしまうのよね

mstdn.nere9.help/@orange_in_sp
話飛んだけど、今回の事故をCPDLC化に繋げるきっかけとしての提案する点ではJALの社長に同意だけど、
一方で今回の事故は聞き間違えじゃなくて、思い込みによるものである可能性が高いと思われる><
データリンク式の管制にしても機体側がデータ通信と操縦の不一致を検出する機能を搭載しない限り(今回の海保機はクラシックな飛行機)、データリンク式の管制情報をディスプレイで見るかプリントして見て判断することになるので、
結局、「TAKE-OFFが含まれる音声通信が行われたか確認せずに滑走路に侵入」したクルー集団に「TAKE-OFFの文字列が含まれるデータリンク通信が行われたかを確認する事を期待する」ことになるので、今回の事故に限ってはそれほどの大差は無さそう><

VTuberがニンテンドーswitchのヒットアンドブローで遊んでるの見て自分用のヒットアンドブロー作りたくなってたけど作るの忘れてた><

orange さんがブースト

毎年、学年にひとりはヒット&ブローを作る学生いる

orange さんがブースト

でもゲーム作りたいと思って学習始めてHit&Blowかぁ……というガッカリ感を感じさせる必要もないとは思う

オレンジは小さい頃MSX(初代)のBASICで敵機が1機しか出ないシューティングゲーム作った><;

orange さんがブースト

大学の課題で16x16のマトリクスLEDでシューティングゲームを作った

orange さんがブースト

そもそも最近の子は「シューティング」というとFPSしか知らない🥲

スレッドを表示
orange さんがブースト

もっとフルスクラッチで弾幕シューティング作ろうぜ

スレッドを表示
orange さんがブースト

Unityがはやりすぎて、そういうゲームしか作ろうとしないというか

スレッドを表示
orange さんがブースト

いまの子、ゲーム作ろうにも3Dでキャラクターが動き回るのしかジャンルを知らなかったりしそう

orange さんがブースト

学生の頃アセンブラの演習(PDP-11シミュレータをApple Ⅱの筐体に組み込んだ謎マシン使用)では3D表示迷路作った記憶がある。40x25のASCII文字のみ単色ディスプレイだったかな

課題として迷路をとくゲームが指定されて、2D表示じゃつまらんから3Dにした、んだったかなー

JALの社長、整備畑出身の技術者なので、思いつきで何となくで言ってるんじゃなく具体的にCPDLCによる管制への移行を技術的視点で思い浮かべての発言だと思う><

[B! 事故] JAL社長「管制と航空機のやり取りがアナログ」 羽田衝突炎上事故:朝日新聞デジタル b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asa

ブコメでアナログって表現に文句言ってる人が複数居るけど、この場合は比喩表現でも実際の通信システムでもアナログ(VHF AM音声無線通信)なのでそこに文句言うのおかしい><
その反対がデータリンク式の管制(CPDLC, Controller Pilot Data Link Communications)で、当たり前だけどデジタル通信><

古いものを表示
:realtek:

思考の /dev/null