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orange さんがブースト

これでいうヘッドホン再生技術ってのがシミュレートとかになるんだろうけど、それをよしなにやってたデバイス(?)があったわけか

orange さんがブースト

ちなみにリアルな立体音響の知財は今はサウンドブラスター屋さんが持ってるはず><

特許持ってるがめつい会社>< -- ホーム - Immersion Corporation immersion.com/ja/

連想で思い出したけど、フィードバックつきのマウスもロストテクノロジー化したままだ・・・><(特許持ってるところががめつすぎて作れないのかも><)

ちなみに一番高性能なやつはあまりにも不安定で、動く環境を組める方が奇跡だった><;(そんなだから潰れた><;)

昔はサウンドカードにその機能があったけど、Windowsの不安定化の原因になり過ぎたのでWindowsではサポートされなくなった><

なぜ退化したかだけど、恐らくCPUでもGPUでも計算するの向いてなくて、性能をあげようとするとDSPが必要になって、その機能をCPUやGPUに(それほどコストがかからずに)用意しても需要が微妙で高性能なライブラリが作られない・・・のかな?><って気がしてる><

今、動画の音聞けないからあとで聞いてみるかも><

オレンジが説明するよりこれの方が簡潔かも><; -- 頭部伝達関数 - Wikipedia ja.m.wikipedia.org/wiki/%E9%A0

耳の形と頭蓋骨の大きさがシミュレートと大きく違うとそれっぽく聞こえないのが弱点><;

orange さんがブースト

わたしは江川卓みたいに耳が立っている人なので、他の人と後ろからの音の聞こえ方が違うのかもしれない。一般人が聞こえるだろう計算でちゃんと識別できるんだろうか?

音源から耳に届くまでをシミュレートするんだから、なるべく耳の近くで鳴らさないと効果が><;

スピーカーだと、正確に左右の耳に1対1で音を届けるのすごく大変><(立体音響システムでは、反対の音を打ち消す逆位相の音を工夫したものをわざわざ混ぜたりしてる><)

スピーカー2個でおk><; ていうかイヤホンの方がちゃんと聞こえる><;

原理は今の立体音響と同じで、音源から頭部を通ったり反射したりする課程を計算してシミュレート>< その精度が昔の方が凄かった><(なぜか退化した)

スピーカーも対応してたけど基本的にはヘッドホン用><(バイノーラル録音に近いクオリティのものをリアルタイムで出してた><)

マインクラフトしてて「なんで左右しか音の表現してないんだよ!?><; 20年くらい前は上下前後もわかるものがあったのに><;」ってすごく思う><;

今のリアルタイム計算の立体音響、「右後ろのひとつ下の階から物音が」とか表現できないじゃん?><

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:realtek:

思考の /dev/null