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KCRA3のヘリ映像の地点は間違いなくここだと思うんだけど、事故現場がどこかわからない・・・><
maps.app.goo.gl/WxnEr8PSiQQDsq

事故現場いまいちよくわからないけど、だいぶ東のキャンプスポールディングの辺り・・・?><
送電線が横断してる映像はキャンプスポールディングの辺りっぽいけど><

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事故現場がどういう道路なのかとかだいたいどの辺なのかとかもAmerican Truck Simulatorプレイヤーならばわかる><(ゲームってお勉強><)

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テスラの大型電気トラック「セミ」で初の火災発生、バッテリーの大容量が引き起こす火災リスク kangnamtimes.com/ja/trending/a

オレンジはゲーム遍歴書ききれないかも><;

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2022/08/25
[CEDEC 2022]一般のゲームがシリアスゲームとして評価される? その変化と具体例を示す「シリアスゲーム最新事情」聴講レポート 4gamer.net/games/251/G025160/2

「成功に繋がる有用な失敗」と「繰り返されてなにも学べない無駄な失敗」の違い、「取り返しのつく失敗」と「取り返しがつかない失敗」の違いと「失敗に備えて安全に失敗する準備の大切さ」なんかを、それこそ現実と違って安全に失敗して学べる機会を気軽に体験できるの、ゲーム以外ではあんまりないよね><

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そのトライ&エラーの手法だったりメンタルだったりを比較的手軽に会得できるという点では結構独自なメディアだとは思うよね、ゲーム

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失敗も気軽に得られるほうが実は大事なんじゃないか(ゲーマー育成講座)

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ゲームのいいところは成功体験を気軽に得られるところってこと?

もちろん、現実はうまく設計されたゲームでは無いのでそんな完璧で都合のよいゲーム的な予備動作は無いけれど、物事の兆候を見て次に何が起こるかを考えてそれにあわせて行動するという能力は鍛えられているはず(※1)なので、何らかの危険予知(たとえばクルマの運転時とか、何らかの災害の兆候とか)をする能力に差が出てる可能性が高そう><
(※1 じゃないとゲームを初めてする人が予備動作に気づけない事に説明がつかないかも><)

シリアスゲームじゃない面でのゲームを遊ばない事のデメリットの予備動作云々の話をもうちょっと細かく説明すると、
ゲーマーは自然に予備動作の概念を受け入れてるので、たとえばでっかい敵が足を上げたら次の段階で踏みつけるみたいなパターンに慣れている結果、当たり前のように予備動作が起きていないか観察する習慣がある><
ビデオゲームをしてない人にはそれが無いので、はじめてプレイさせると次に何が起こるのかの予想をしないので、全然ゲームにならない><

GTシリーズの初期、オレンジ的には自動車工学の本に書いてあることを実際に(今となってはあんまりリアルじゃないけどそれなりに)試せるシミュレータだった><

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GTシリーズ、ガキのころ初代やってまったくうまくならなかったから以降さわってないんだよなあ
レーマスは壁に接触しないように自動で減速するアシストがつけられるので、強いアシストがあるGTみたいな感じでいいのかなよくわからんけど

マインクラフトとかFactorioとか辺りは設計と計画の概念を学べるゲームにもなるし、まともな方のhogehogeシミュレーター系であれば、たとえばETS2/ATSは欧州とアメリカの地理や物流を学ぶ教材にもなるし、ファーミングシミュレーターは、農業の大規模化の必要性をストレートに学べたり、畜産の環境負荷がヤバイって事も実作業の感覚で学べる><
ウォーシムやリアル系のFPSであれば戦争がどんな雰囲気なのか、どういった兵器がどういった意味を持つのか学べたり><

ただし、どんなゲームもそれがある種の教材であるという意識を持ってプレイしなければ学びにならないし、めちゃくちゃにプレイしてたらなにも学べない><
「ゲームのこれ、現実ではどんな感じなんだろ?><」ってたまに考えることも大切><

シリアスゲームらしいシリアスゲーム、Plague Inc.とか代表例で、あれを遊んでた人と遊んでない人では新型コロナ対策の色々への納得度(?)が大きく違うだろうし、学んでない人の影響で色々あったその後に対して「それ見たことか」と思う事(つまり予想できてた事)も多そう><

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