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たまに試作一切無し設計図は脳内のみでいきなり本番で3時間くらいかけて書いたコードが一発で動くと「天才じゃん・・・><」って気持ちいいけど、滅多にそんな事しないでこまめにビルドしてる><

・・・なので、今でも結構短い間隔でビルドして実行してみるってやり方してるし、DelphiとC# を好んでるのもそういうスタイルにぴったりだからって面もある><

RAD的な書いてる途中からすぐに実行できる環境(古典的なBASICもそう><(F5キーとかですぐ実行できるの当たり前だった))だと、習わなくても試行しながら開発するの身につきそう><(身に付いた)

orange さんがブースト
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だからプログラミングを覚えたいなら失敗に慣れることが重要だと思う。

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orange さんがブースト

お菓子作ったり、遊びで色々やってると思うんだけど、プログラミングって再試行のスパンが短いんだよね。

アドオンとプラグインの違いわからない><;
(のでそれは適当に使ってた><;)

orange さんがブースト

Railsimは追加コンテンツありきなのでアドオンでもMODでもなくプラグインと呼んでいる

うん>< ていうか、そういうの(の追加要素)がアドオンかも><

orange さんがブースト

rFactorのような追加コンテンツありきのシステムで設計されたゲームではアドオンと呼んでも間違ってないかも?

orange さんがブースト

アドオンといえばrFactor 2はSteamワークショップ対応にして、DLCは有料Modというか、アドオンみたいな形式で販売してgMotor系シムを作ってる他のスタジオとコラボしたアイテムをSteam上で売ってるけど、Mod制作チームとユーザーを保護するために取った仕組みなんだろうね
rFactorセントラルはSimRacewayに買収されて以降廃れちゃったし
将来的には有料ModもDLCと同列にSteam上で販売するプランでもあったのかも?
その場合実車モチーフや実在コースのmodだとメーカーやサーキット運営会社からの許諾とる必要があるから手を出すModチームが居なかったとか

レースゲームの車両やコースの場合、「簡単に差し替え出来るけど、公式に開発方法を公開されてるわけでもなくゲーム側にそれらの追加データを管理する仕組みを持っていない」みたいなよくあるパターンだと、どっちとも言えなそう><;

厳密に区別するの難しいし、厳密に用語がわかれて使われてないけど、一応、ゲーム側が積極的にサードパーティー製の要素を読み込む仕組みを持っていたらアドオンではって気がする><;

orange さんがブースト

一般的にはmodと呼ばれてるけど、定義上はアドオンなのかな?

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orange さんがブースト

レースゲームの車やコース追加するやつはアドオンなのかmodなのかわからない
こわれる

アドオンの仕組みがあるゲームのサードパーティー製アドオンの事も(区別して言うのめんどいので)手っ取り早くMODって言う事も多いし間違ってはいないけど・・・あれだよね><(?)

MOD→改造するやつ
プラグイン/アドオン→追加要素読み込みシステムの事

orange さんがブースト

オレンジ的には、ゲーム自体がアドオンの仕組みを持っていればアドオンで商売するのは普通の事だと思うけど(フライトシムとかはアドオン側の方がむしろ主役だったり><)、非公式に改造する形のMODで商売するのはかなり悪いものとして見てる><(寄付を求めるのはいいと思う><)

Steamは、危険な短縮URL経由でMODダウンロードさせる金儲けを危険視してるっぽくて、そういう短縮URLが一部NGになってたはず><
(ていうか普通にSteamワークショップ使えやゴルァだよね><)

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