><https://twitter.com/orange_in_spacehttps://pawoo.net/@orange_in_space
これはものづくりの手法であって設計の手法とは言ってないので。
「なんもわからんが適当にパーツを作ってみる」は、実は「おおまかな見通しだけ立ててとりあえず必要そうなものを実装しはじめてしまう」では無ければ目標に対する部品じゃない気が><つまりある目標に対する設計の外かも><
呼び方はひとまず置いといて、「設計が細部まで完成されていてそれをその通りに実装する」「分解しながら畳み込んでいく」「おおまかな見通しだけ立ててとりあえず必要そうなものを実装しはじめてしまう」「なんもわからんが適当にパーツを作ってみる」とか、モノの作りかたは色々ありますねという感じ。
生命誕生的な・・・><
・・・・自然淘汰モデル?><
で、それっぽい leaf node を沢山用意していけば、そのうち「ではここに材料があります、混ぜます、完成です」みたいな滅茶苦茶浅い木になるので、組み合わせておしまい、みたいな
それはそれで便利だけど設計ではないじゃん・・・><(ていうかスコープの大きさを変えるとそのそれぞれの行き当たりばったりに作った便利な物はどう設計してるのか?><という謎が・・・><)
とにかく手持ちの leaf node を増やしていく感じ
それです
なんに使うかわからんけどとりあえず汎用的ななにかを作っとけば深さ優先探索のときの手間が省けるとかそういうのはちゃうんやろか
難しい・・・・><
まあなんとなくフラフラ光のある方向へ歩いていけばどうにかなるようにはしていますが、途中でどこに寄る必要があるという中間目標を設定していないということです
3D モデルデータを読むライブラリを作っていたとき、ゲームをどう作るというのは全く考えていなくて、「とにかく読む」「読んだデータには型が付くので、それを表示するのはまた別の話」という風にやっていましたね
トップダウン設計とボトムアップ設計 - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E8%A8%AD%E8%A8%88%E3%81%A8%E3%83%9C%E3%83%88%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E8%A8%AD%E8%A8%88ほむー…。
じゃなければ何に使うのかさっぱり意味不明な謎の計算をするライブラリを作っていたら、なんかよくわからないけどゲームが出来た・・・ みたいな事になっちゃうじゃん?><
すごく不思議に思ってるのは、らりおさんってなんかゲームつくるのにその為のライブラリ・・・を作るためのライブラリを作っ(って飽き(?))たって話書いてたじゃん?>< それものすごくトップダウン的な設計じゃん?><
「あとは組み合わせるだけやん」ってつまり一番上の目標までの経路が見えてる状況じゃん・・・?>< ていうか組み合わせるってそれ設計だしその組み合わせはどう考えるの?><;(よく考えるとトップダウン的に考えてない?><;って言いたい><)
この実線部分が覚えていられないという話です
表現を変えるなら、必要なあらゆるコンポーネントを汎用のライブラリとして捉えている
私は必要そうな小さな機能を沢山用意していって、ある瞬間に「あとは組み合わせるだけやん」となって組み合わせて完成させます
思考の /dev/null