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「何が起きてるかわからないけど魔法が起きてなんとかなる」みたいなのあまり好きじゃないので……
「○○をしたい」が先立ったことはほとんどない気がします
私はまず「知りたい」が先にくるので……
チュートリアル的なトレーニング無しでどう役に立つのかわからないつまらない予備知識を一方的に「こうういうものなんです!!!」って教えられてもおもしろくないかも>< 予備知識も自分でも考えながら納得して「そういうことか!」って学ぶ方が楽しくない?><(主観)
予備知識を与えるかどうかと、そのあとのトレーニングに付き合うかどうかは別問題だと思ってた。
なのでオレンジは強制的に「なるほどそういう事か!」って反応がある場所まで「(うっせーなこいつ・・・)」に「><;」って耐えながら強引に案内するみたいな教え方をしてるかも><;
まあこういう姿勢はほぼ無条件な相手を対象とする教育としては成立しないんでしょうけど
すごい暴論だけど「できるやつは勝手にやるようになるし、できないやつはいつまでもやらない」みたいな話
他者からの苦痛を伴わないとどうにもならないようでは、知的な学習というより獣の躾ではという(暴論)
オレンジ的には、知識のみ与えられてどう対処したらいいのかを後回しってそれこそハードモードだと思うんだけど>< ゲームで言うとチュートリアル無しに装備だけ渡されて、あとは自分でどうにかしろ・・・ってそれの方がハードじゃん?><
一方で、イージーモードから始めるとイージーモードのお助けがないとやれなくて難易度上げられない、ということもあるけれど。ただまあ何を目指すかにもよるけれど、別にイージーモードしかできなくなっていい場合もあるのかなと思う今日この頃。
どれぐらいの難易度が適切かどうかはもちろん人によるので、最初から自分で探索してみたいってこと"も"あるだろうけど。
いずれ必要だとしても、最初からハードモードでやらせる必要はあるのだろうか🤔
言っておくだけだと、暗闇を一人で歩かせる事になるでしょ?>< 一緒に歩いた方が助ける事が出来るというか対処を教えられるでしょ?><
或いは、強制と反復によって思考パターンを植え付ける方式に抵抗がある、という感じだろうか?
結局「こう考えれば楽にできるんやで」とだけ言っておけば自然とそれを使うようになるし、敢えて暗闇を歩かせる必要はあるのだろうか、という……?
つまり、壁にぶつかる直前までの方法論を(ちょっとだけ方向を変えて)継続することで進行することができるので
そのときは設計を別経路からやりなおす(バックトラックする)か、壁を乗り越えるサブ問題を設定する(再帰的にやる)べきなのであって、結局その「壁にぶつかってその存在を知る」フェーズは設計の本質を知るのに必要ではないのではと
で、メンタルモデルとしては、「設計できるようになるには、自分で考えるクセをつけるのが大切でしょ!?><」って事で、嫌がられるのが前提で、「じゃあそれをするのはどうやってやればいい?><」って問い詰めていく方法って実際に有用だったかもって言いたい><;
その、調査したつもりの制限という壁に突き進んでいても実際にぶつかるまではなかなか気づけないよ!><みたいな事が言いたい・・・><
思考の /dev/null