新しいものを表示

名字珍しすぎてごく少数の親戚以外で同じ名字の人に会ったこと無い・・・><

マインクラフトの燃料は溶岩をメインに使う派><(なのである程度の規模の拠点は地下Y11まで溶岩汲み用の竪穴を掘ったりする><)
トーチの材料は、前は木炭使ってたけど長距離移動用トンネルを作りまくるようになったら石炭が余るようになって石炭派になった><

オレンジは、マインクラフトの木は植林場は作らないで、近接して苗木をたくさん並べて(例えば3x10とか)、さらに骨が余ってる時は骨粉で即成長させる派><

単純に弾切れするだけでもかなり違うゲームになると思うんだけど・・・><
補給部隊ユニットが来てくれない場所に居るユニットは自陣に帰る必要があるし、補給のために遥か彼方に都市を作る意味が出来る>< (civのシステムなら都市国家と同盟を結んで補給拠点にって良さそう><)
予定外の戦闘で弾薬を使ってしまって思い描いていた作戦を変更する事態も発生する><

おもしろそうだけど高い><;

orange さんがブースト

そういえば地政学シミュレーションげむーにPower and Revolutionってのがあるんだけど、できることがめちゃくちゃおおい代わりに進行不可能になるバクがそこらじゅうにあったりそもそも難易度がヤバかったりとほしいけどつらそうで尻込みしている

なんでそういうゲームになってないか?は、作った人のインタビューによると、おもしろいおもしろくないじゃなく、複雑にするとAIを作るのが大変すぎて、まともな計算時間じゃなくなっちゃうからっぽい><(オレンジが好きな戦闘国家シリーズもAIの思考時間すごくかかる><;)

で、さっき書いた兵站の要素があると、首都の近所にいきなりこられても、陥落させられるだけの弾薬を持って来れなければ孤立して壊滅するし、それを考慮して大兵団(?)を編成して攻めてきたら、場所取り巻くってばれるし><

視野(警戒?><)を疎かにしてると、首都の近所にいきなり敵が来て戦争状態になって数ターンで首都陥落とかそういう要素が欲しい・・・><
そうなると索敵ユニットとか、領土内に監視小屋建てるとか、現代であれば人工衛星とかが重要になるかも?><

戦術級じゃないからなんだろうけど、領土内がすべて視野内になっちゃうと防衛の要素が微妙になっちゃうかも・・・>< ユニット生産が有事の戦闘にのみに備えるだけみたいな><

orange さんがブースト

まぁユニットが居なければ見えないというのはまぁわからないでもないみたいなところがあるけどユニットいなくても自国領くらいは見通せてほしい

orange さんがブースト

あ、それはそうだね(前提がそれだと勘違いしていた

civ5、他国の領土って国境開放が戦争状態じゃないと入れなく無い・・・?><(ていうか領土=全部視野内になってない><)

orange さんがブースト

視界、たぶん都市から3マス以内まで近づかなくてなおかつ誰もいなければバレずに中は入れそう(?)

orange さんがブースト

視界たぶん都市から3マス以内まで

あと、視界システムがシンプルすぎるのも微妙かも>< 視界を細かくすると戦術級っぽくなっちゃうからなんだろうけど、領土内でもバレなければこっそり不法侵入出来ちゃうみたいにして欲しかった><

兵站の概念があると、強い敵でも兵站線を壊せれば兵糧攻めみたいに出来る>< 弾切れしちゃえば強いユニットもただの的に><

そういうことじゃなく、前線で孤立してても戦い続けられちゃうのが微妙かも><
兵站が重要になってるゲームでオレンジが好きな戦闘国家シリーズの場合だと、遠くの敵を落とすためには、兵站線の確保をしたり、孤立して行動する場合は必要な燃料や弾薬を想定して補給部隊まで編成した1団を送り込む計画を考える必要があったけど、それが無いし敵もずっと居座るし><;

シンプルに言うとciv5、弾切れとか食料切れとか燃料切れして欲しい・・・><

ゲームの趣旨もよくわかってなかったから、(一人で)ウォーシム的に遊んでて、「(普通のターン制ウォーシムではあるような)兵站の概念が無い・・・><」ってなってた><(というか今もその部分が無いのが残念に感じる><)

古いものを表示
:realtek:

思考の /dev/null