Rhythm nation: politician’s viral dance moves mark new, optimistic era for Hungary | Hungary | The Guardian
https://www.theguardian.com/world/2026/may/10/rhythm-nation-politicians-viral-dance-moves-mark-new-optimistic-era-for-hungary
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Ballmer I Love This Company - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=f__n8084YAE
他国と比べてこんなにファクトチェックがおろそかなお国柄である日本で、さらに10代のメディア利用率で、テレビですら35%、新聞に至っては2.5%しかないわけで、そりゃSNSなりyoutube(95.7)やインスタ(70)やtiktok(65.7)で「誰かが言ってたこと」がそのまま本当の事にされちゃう社会になっちゃうのも、そりゃある意味当たり前かも><
参考資料に、情報通信白書にも載ってたオレンジが大好きな(?)「日本人、米独中と比べてファクトチェックしなさすぎワロタ」なデータのグラフも載ってる><
雑に言うと、比較対照の3ヵ国と比べて、日本人は半分くらいしか確認しない><
思ってたより悪くなさそうだけど、発展科目の『論説と批評(仮称)』と『対話と表現(仮称)』って、そのふたつをわけるの、わりとわけがわからない><
論文は書けるけどディスカッションは出来ない人とか、ディスカッションは出来るけど論文のようなものは書けない人って、どういう人?><;
むしろ論文が書ければディスカッションも出来そうな気がするんだけど><
教育課程部会 国語ワーキンググループ(第9回) 配付資料:文部科学省 https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo3/107/siryo/mext_00009.html
高校国語、再び小説重視 AI時代に感性を 次期要領で文科省案 | 毎日新聞 https://mainichi.jp/articles/20260511/k00/00m/100/117000c
?????????><
だってある意味雑なこういう解析の結果からさらに雑に考えると、同じプレイ時間でも依存性があるプレイヤーはゲームが下手くそという事にもなるわけじゃん?><(ゲームの上手さにも認知機能が影響するわけで)
となるとたとえば、あるゲームが依存性が高いとなると、この論文の結果を無批判に適用するならば、その依存性が高いゲームのプレイヤー群の平均はゲームが下手くそである事になるかも><
となると、依存性が高いゲームXのプレイヤーは、それをプレイしていないゲーマーと比べて、別の中立的なゲームYのスコアが優位に低いみたいな数値も出てくるはず><
“ゲーム依存”と”趣味ゲーマー”、同じ長時間プレイでも脳への影響に差 100人以上で調査した研究結果:Innovative Tech - ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2605/12/news021.html
論文が有料で全文を読めないけど、ゲームのジャンルも関係するもっと立体的な構造だったりはしないのかな?><(つまりそういうLimitationがディスカッションの所に書いてないのかな?><)
ジャンルも含めた立体的な構造として解析したら、因果の方向もある程度推測できそうな気がするんだけど><
丁寧に説明したら、それはTSVFという解釈で、解釈のひとつだよって言われた><
ただしオレンジの言葉の使い方がおかしくて、『確率』じゃなくて『振幅』で、そこだけ間違ってるっぽい><
Two-state vector formalism - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Two-state_vector_formalism
ていうかこれはつまり、トンネル効果の障壁に来た時にたまたま負の時間であったものだけがはじき返されずに通り抜けられたし、量子力学の因果は単方向じゃないので、通り抜けられたものはその時負の時間を持ってた状態になれた(日本語難しい><;)ものに限定される(?)とも言えそう><