><https://twitter.com/orange_in_spacehttps://pawoo.net/@orange_in_space
Surviving Mars、たぶんトロピコとかそういうのやってる人なら難易度かなり低く感じるかも><(初回だけは意味不明で難しいだろうけど><;)
パラドゲー: (デベロッパーが)パラド(な)ゲー(ム)パラドゲー: (パブリッシャーが)パラド(な)ゲー(ム)
パラドゲー(製作はパラドじゃないけど)だけど話題にならないってあるんやなみたいなところある 日本では話題になってないだけなのかな
そういえば、少し前に無料で配られてたのにSurviving Mars全然話題になってない気がする><
この本持ってる><(流行ってた時に買った><;)
Stormworks: Build and Rescue って知らなかったけど超面白そう><
ちなみに Stormworks: Build and Rescue も手元にありますね… どうして
そうそう。オブジェクトグラフは設計を雄弁に語ってくれる。
どんどん型を作るべきなのもそれだよね><型で意図も示せる><
だから識別子をおろそかにするプログラマーは殺していい(過激派)
構造と識別子はコメントよりも多くを語る、が信条です
初心者の人にお手本で見せる意図があるコードは当たり前だけど別><;そういうのは「何をしてるのか?」のコメント書きまくり><;(当たり前><;)
オレンジは「コメントが必要なコードを書いたら負けだよ!><」派><(コメント読まなくてもわかるような命名をして、そして略語とかはなるべく避けて冗長に書く派><(略語使うのは外に出なくて内部用で、なおかつ「まあ意味わかるでしょ><;」みたいな場面になるべく限る派))
まぁコード見ればわかることを書く必要はないわね
"TODO:"みたいなのはC# の場合はthrow new NotImplementedException();って便利で補完でも自動で書かれる例外があるので、「何を作ろうとしてるのか?」がわかる関数名とかになってたらコメントでは書かなくても良さそう><
お約束の「意図だけはコメントに書け」みたいなスタイルがあれかも?><(?)
C# というかVSが//なコメントを色々するのに便利で賢いからそうなった><
C# 使い始めてからコメント基本的に// コメント!><みたいな囲わない方のしか使わなくなった><
思考の /dev/null