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「なんかどうでもいいツイートがbuzzっちゃってるけどそれよりうちのハムスターかわいいからみんな見て!」みたいなのにも、ハムスターかわいかったらふぁぼったりリツイートよくしてた>< ちゃんと前後も読みましたよって伝える意味でも><

ツイッターでリツイートされまくりの話題のツイートをオレンジは遡って前後まで読む事多いけど、前提の話がある話なのに前提のツイートへの反応が1桁、そのつづきの話であり単独では意図が違うようにもとれるツイートへの反応が4桁とかよくある事><

逆にふぁぼの数見れないと、多くの人が何に注目して、そして何よりも「何に注目せずに見逃しているか?」が可視化されないかも>< 見逃されているという事実に気づけないのはとても大きなデメリットかも><

orange さんがブースト

格好良い地滑りの例
大規模地すべりの瞬間(国道168号 奈良県吉野郡大塔村) - YouTube
youtube.com/watch?v=nvX3NAIGDY

オレンジの><も、日常会話出来なくて多用するようになった><(なんて言っていいかわからない時に><すら無いと無反応じゃん?><;)

ふぁぼれないと、日常会話難しい人が反応する手段が無くなる><(ポジティブに思うけどなんて言っていいかわからないって時に、無言だと無反応と同じになっちゃう><)

自然災害でも、災害その物もカコイイし、例えば「地滑りすごくいい・・・><」けど、巻き込まれた人を救出してる時に「素晴らしい地滑り!><」とか言うのは流石にアレだよね><; 一方で、救出作業してる人をカコイイっていうのは普通にあれかも><

記念品のクリアファイル?の方は、むしろ取りやめさせた方が不見識(負のインフラの軽視)だと思うけど、これはさすがにアレかも><;
-- 福島第一原発に「#工場萌え」 経産相「内容吟味して発信を」 | NHKニュース www3.nhk.or.jp/news/html/20181

factorioも「電力足りない><; そろそろ原発が><」「ウランの鉱脈探しに行こう><」「え?><; このマップのウランこんなに遠く?><; 鉄道で運んでくるしかない?><; 逆に鉱脈の近くに発電所作ってこっちから水持ってく?><;」とか><

敵MOBもそうだけど、マインクラフトとかfactorioみたいに地形が自動生成されて冒険しないと資源や目的地の場所がわからないシステムだと、未知の地形や配置が、その都度計画や設計が必要な要素としてゲーム進行の大部分を占めるかも><
あのポータルまで、あの石炭鉱脈までレールを敷いて・・・・とか><

orange さんがブースト

でも準備も「やればできる」ことって「やるだけ」になってしまうので退屈感じません?そこで「やればできるとも限らない」にするための仕掛けが敵性 mob なわけですが

マインクラフトですぐ飽きるタイプの人、すごく移動範囲狭いし、半径数百メートルで整地して家建ててしかしないとか、そりゃ「やる事なくなった・・・」って当たり前じゃん?>< ドラゴン倒しに行ってエリトラ取ってきて遥か遠くの森の屋敷を見に行くみたいな長大な準備が必要な目標と比べたら><

マインクラフトもシングルプレイヤーでのサバイバルモード、「ドラゴン倒してエリトラとってこよう><」って、そのために拠点作ったり防具作ったり冒険してポータル探したりしてる時はものすごく楽しいんだけど、準備整うと「・・・・・・新しいワールド作って遊ぼうかな><」って、無限に準備ばっかり楽しむ感じになる><

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だからまあ、方法が確定すると途端におもんなくなるというか…楽しむべき空間がなくなるんだろうな

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設計を楽しむコンテキストでゲームを始めると、実装の最適化を要求された時点でウッとなる

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ほーん。目標を達成することより、どう目標を達成するか?っている方法を考えることのほうが楽しいって感じかね

これたぶん、マインクラフトのサバイバルモードで「やる事無い・・・」ってすぐ飽きちゃう人も、ここを理解してない(マインクラフト内のゲーム上の意味がある目標を知らない)んだと思う><
例えば「エンドポータル見つけてエンダーアイはめるとドラゴン倒しに行ける」→「ドラゴン倒すとエンドシティ行ける」とかそういうの><

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xトップウダウン
oトップダウン
><;

この、例えばfactorioでロケット打ち上げるために研究するために以下略って、トップウダウンでの動機の連鎖と、その逆の意味(意義?)の連鎖って、ソフトウェアの設計や電子回路の設計が目標に対してツリー状にモジュール化して必要な部品をさらに設計し作っていく作業と同じかも><

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