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黒枠だから気付かなかったけどステラ姉さまもそうかな。

死んでるけど生き返った設定のキャラクターが元ネタにしてる、死んでるけど生き返った関係ないおじさんが実在するっていうのもすごい話だなあと思う。改めて考えるとキワモノすぎる。

スーちゃんがいましたね。キョンシーだから典型的なゴスではないので思い浮かばなかったけど、そういえば死んでるんだった。

政マニ、キャラクターはいっぱいいるけどネクロマンサーみたいなゴスキャラいないの不思議ですね。近いところだとチェロ、ミランダ、エルダ、エミリア辺りかなって思うけど、血色悪くて不気味な感じの子いませんね。私はああいうの好きです。

目の周りに赤いお化粧してるの好き。

艦これを好きになったきっかけは序盤で仲間になった山城の元ネタを攻略wikiで解説してるのを読んで、しんみりと涙ぐんでしまってからだったなあ。

ちなみに余計なことを言うと、艦これの場合私はキャラが可愛くて始めて元ネタのことが好きなったタイプでゲームシステムは全然という感じだったので、船のことすごく好きになったし出来る限り続けたかったんだけどゲームシステムについていけなくて脱落してしまったのでした。

私は政マニのゲームシステムとユーモアが好きで、自然とキャラの元ネタの方にも興味を持っていったタイプの総理なので、ゲーム部分とテキスト部分どちらが充実しても嬉しいんだけど、テキスト重視の総理が飢えてるのを目にするとすごく悲しくなるんだよ。

難易度下げるのは悪手というのはわかるから、キャラクターがかわいいとか元ネタ由来で遊んでる層でも喜びが損なわれないようにシナリオやテキストに力を入れるというのはすごく有効な手段だと私も思います。

Twitterで見かける歴史創作クラスタの総理は比較的ライト層が多い印象があるんだけど、彼らはどういう視線をもってこの政マニというゲームを遊んでいるんだろう。

私は効率厨だからいかに効率良くゲームを進めるかを意識しがちなのでより高難度のステージに挑もうという気持ちがあるけど、気が向い時にちょっと遊ぶみたいなライト層(いるのか?)にとっては政マニのゲーム難易度設定って根本的にハードルが高すぎるのではと感じる。

速攻した方が楽というのはより高レアリティ高レベルのキャラを使って戦略を練った方がスコアが飛躍的に伸びるということなので、熟練総理のモチベーションに繋がる部分でもあるので、難しいね。

熟練総理の考え方だと疑似塔は戦略の選択肢を増やすものって捉えてる人が多いけど、初心者総理だと疑似けど塔は守るものって捉える人が多いと思っていて、政マニのTAの時間が遅くなればなるほど、初心者ほど障害物が増えていく作りはかなり特殊なのではと思う。

その分レベルを上げやすくする要素も増えてるので新規総理が追い付くスピードが上がってるのは間違いなくて、実装された要素をひとつづつ見ていくと色んな苦労や思惑があるのだなあと思う。

殲滅と迎撃でボス2体がデフォルトになったようにTAも高難易度化するひとつの要素として疑似塔があるんだと思っていて、覚醒SSRが増えてインフレしがちなのに合わせた結果というのは納得がいくのだけれど、新規総理がギリギリ上の難易度に挑戦しようって時のハードルが上がってる感じがある。

二章の中でも嫌われてるステージの対策覚醒能力が他の対策覚醒能力と比べて実用的っていうのが皮肉な感じがする。

対抗馬としてはカツラ君も駆動時間延長持ってるのでそちらの方が小回り効くなあということですが、マリコさんのこと覚えておくといつか役に立ちそう。

マリコさん、今知ったけどギア駆動時間延長持ってたんですね。今後、今回のちまつり右上の村みたいな途中で赤ギアになる場所があるTAが常態化するとしたら大活躍なのでは?と思った。

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