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・・・という事は、ボトムアップ設計する為に必要な部品を洗い出すって作業にはおそらくトップダウン的に考える必要があるはずかも><(じゃないと本当に暗闇で、何が必要なのかのヒントすらないという事になっちゃう><)

そういうことでつまり、wikipediaのトップダウン設計とボトムアップ設計の記事の概要の部分も微妙に奇妙な書き方かも><
じゃあどうやってボトムアップ設計で"システムを構成する個々の部品"を洗い出せるのか?><ってなっちゃう>< その部分に注目する場合の意味ではトップダウン的かも><
(じゃないと、例えば会計処理のお仕事に使うソフトウェアを設計する時に「じゃあ、マイクの音に合わせてキーボードのLEDを光らせるコード書くかも!><」って人に対して「それはたぶん要らないです・・・」って言うの?><)

orange さんがブースト

「これどうせ必要やろ」の直観が実は問題の分割によって得られている可能性は否定できない

orange さんがブースト

これはものづくりの手法であって設計の手法とは言ってないので。

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「なんもわからんが適当にパーツを作ってみる」
は、実は
「おおまかな見通しだけ立ててとりあえず必要そうなものを実装しはじめてしまう」
では無ければ目標に対する部品じゃない気が><
つまりある目標に対する設計の外かも><

orange さんがブースト

呼び方はひとまず置いといて、「設計が細部まで完成されていてそれをその通りに実装する」「分解しながら畳み込んでいく」「おおまかな見通しだけ立ててとりあえず必要そうなものを実装しはじめてしまう」「なんもわからんが適当にパーツを作ってみる」とか、モノの作りかたは色々ありますねという感じ。

・・・・自然淘汰モデル?><

orange さんがブースト

で、それっぽい leaf node を沢山用意していけば、そのうち「ではここに材料があります、混ぜます、完成です」みたいな滅茶苦茶浅い木になるので、組み合わせておしまい、みたいな

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それはそれで便利だけど設計ではないじゃん・・・><(ていうかスコープの大きさを変えるとそのそれぞれの行き当たりばったりに作った便利な物はどう設計してるのか?><という謎が・・・><)

orange さんがブースト

とにかく手持ちの leaf node を増やしていく感じ

orange さんがブースト
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なんに使うかわからんけどとりあえず汎用的ななにかを作っとけば深さ優先探索のときの手間が省けるとかそういうのはちゃうんやろか

orange さんがブースト

まあなんとなくフラフラ光のある方向へ歩いていけばどうにかなるようにはしていますが、途中でどこに寄る必要があるという中間目標を設定していないということです

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orange さんがブースト

3D モデルデータを読むライブラリを作っていたとき、ゲームをどう作るというのは全く考えていなくて、「とにかく読む」「読んだデータには型が付くので、それを表示するのはまた別の話」という風にやっていましたね

orange さんがブースト

じゃなければ何に使うのかさっぱり意味不明な謎の計算をするライブラリを作っていたら、なんかよくわからないけどゲームが出来た・・・ みたいな事になっちゃうじゃん?><

すごく不思議に思ってるのは、らりおさんってなんかゲームつくるのにその為のライブラリ・・・を作るためのライブラリを作っ(って飽き(?))たって話書いてたじゃん?>< それものすごくトップダウン的な設計じゃん?><

「あとは組み合わせるだけやん」ってつまり一番上の目標までの経路が見えてる状況じゃん・・・?>< ていうか組み合わせるってそれ設計だしその組み合わせはどう考えるの?><;(よく考えるとトップダウン的に考えてない?><;って言いたい><)

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思考の /dev/null