><https://twitter.com/orange_in_spacehttps://pawoo.net/@orange_in_space
もう誰もこの話してない><
あと、メイプル2のクライアントってマルチウィンドウになってて、しかもかなりUXデザインについて真面目に学んだ人がしっかり作った感じだったので、そこも勿体無かったし「ゲームエンジンを外部に売ればいいのに!><」って思ってた><
メイプル2が優れてて勿体無かった要素として、MML入力で音楽演奏出来て、さらに首都の街にライブ会場も用意されてて、プレイヤーがライブして通りすがりの人とかが観客として聴ける要素があって、それはすごく楽しかった><
メイプル2かなり末期まで遊んでたけど、メインストーリーが終わったあとにやることなくなって引退しちゃうような作りのゲームで、過疎化も当然というか、オンラインRPGなのにシングルプレイヤーRPGに限りなく近いCO-OP RPGみたいな感じだった><1はプレイしてないので1のマルチプレイヤー要素は知らない><
メイプル2遊んでてサービス終了しちゃったけど、音楽が好きだったのもあってインストールしたままファイル残してある><(メイプル用のファイルフォーマットを変換して聴けるアプリがある><)
メイプルストーリー2は終わった
CBは2で操作感も結構変わってて、うちも2はいまいちやる気がしなかったんだよな...
メイプルストーリー、終わったという話は聞いた記憶がないのでたぶん続いてる気がする
「教えようとすると、知識の欠落に気づける!><」というかつまりラバーダッキングが起きた><
脳内でどう教えるかシミュレーションしていたなかで「じゃあなんでASCIIとかいうコードで文字としての0は0じゃなかったり1は1じゃなかったりって、数字とコードがバラバラなんですか?」ってなって「代わりに制御コードがあるからそのあとに><;」「なんでですか?」「それはテレタイプの制御コードで><:」「テレタイプでも0が0とかの方がよくないですか? どうしてそうなったんですか?」「うっ><;」ってなって、「(そういえば安岡先生がなにか書いてた記憶が・・・><)」って思い出して引っ張り出してきた><
[pdf] コンピュータ端末の元祖になった電信機「テレタイプ」 安岡孝一[pdf] http://kanji.zinbun.kyoto-u.ac.jp/~yasuoka/publications/IEICE2010-1.pdf
http://kanji.zinbun.kyoto-u.ac.jp/~yasuoka/publications.html
なんで例として飛行機が出てくるかというと、完璧な人間だと自分が思い込んでいた人間が事故に至った事例が多々発生した結果、「副操縦士の意見も含めクルーの人的リソースを有効活用しなければ人間は誤りに気づけない」という研究が行われた代表的分野であるので「わたしはエッジケースを全て自分で見つけられる!」と豪語する人の考えを否定するのに、最適な分野かも><
独学のみで独学した内容の誤りにすべて気づくのはとても難しいみたいな事が言いたい><;
私は物事が動く原理をどう理解し納得するかの話をしているのであって、どう正しく動かすかとかどう正しく作るかとかそういう行動の訓練の話はしていません
また話がズレはじめた
それは尊大な発想かも><;大昔(CRM成立以前とかの時代)、旅客機をヒューマンエラーで墜落させた偉大()なキャプテンの方々も墜落するまではきっと「自分は完璧だ」と思ってたと思うし墜落の瞬間の直前でも「飛行機が悪い!!!」って思ってたと思うよ><;
だったら感想として「それくらいは自分でやるから人は要らないかな」ですね……
てことはエッジケースが生成できれば独学でいい感じのアレか
徹するまではあれだけど、基本的にはそういう意味!><;
よーするに教える側がエッジケース生成器に徹するって話です?
思考の /dev/null