><https://twitter.com/orange_in_spacehttps://pawoo.net/@orange_in_space
間違ったデータが致命的エラーにならないから、いつまでもデータ作る側が間違ったものを吐き続ける
これは個人的な考えなんですが、任意のデータについて「根本的に壊れていてもどうにかリカバーしたい」というのは闇への直通経路だと思うんですよね。たとえば木構造を為していない HTML もどうにかリカバーとかしないでさっさと蹴飛ばしてほしい
十分に小さいと言っても、44.1kHz 16bitPCMで3値しか使ってないとかだとさすがに音質的に問題ありまくりだけど><;
十分に小さい(=クリッピングしていない)データであれば、ユーザー(聞く側)がどうにかできる>< クリッピングしているデータは、単なる欠損なのでどうしようもない><(データ消えてるし><)
出来上がりのものに手を加えるなら、妥協は必要だと思いますし、ある種「製作者の意図を反故にする」場合もあるんで、プレイヤーのボリューム調整でなんとかなりませんかねというお気持ち。(うん千曲もインポートされててアルバムごとに音量がまちまちで辛いって話ならわかるけどやはり妥協しないと。)
それはモザイクを外そうとするようなもので、そもそも「元から壊れたデータを耳障りよく再生したい」という幻想を捨てるべきな気がする(壊れたデータを"正しく"再生する方法などない)
っていうか純粋なPCMなデータに絶対的な音量なんて無いんだし>< さっきから書いてる文脈上のアホは、PCMで表現されているデータの各サンプルが最大値に近い(というか超えている)データが、絶対的な意味で音が大きいデータと勘違いしてるっぽいけど><
で、そのアホが作った壊れた音データに、データ上の正確な音量も何も無いだろと言いたい><
これはどうしようもない……
で、音データがその適切な事前処理を受けているかは一般に不明なわけで、そのデータを手元で事前処理せず再生して音の劣化に文句を言うのは、「根拠もなく勝手に期待して勝手に裏切られた」状態ではないかと思うわけです。つまり外部データを無条件に信頼するプレイヤーに問題があると考えます
ていうか曲作った人(マスタリングした人)がアホな場合どうにもならない><(し、いまどきの曲作る人のおそらく9割以上がその定義上のアホだからどうすんべか?><)
サンプル値に余裕を持たせて音データを作るのも「事前の処理」に含まれるわけで、要するに(当然ながら)元データ以上の劣化を起こさず再生するには、全体を解析しての事前処理は不可欠だと思うわけです
質問(?)の意図よくわかんないけど、どの段階でもクリッピングしちゃだめだしできる事ならば3dBFSくらい余裕を持って欲しいかも・・・><
え、クリッピングってマスタリングの前に対処すべき話じゃないんですか。(自宅音楽制作マンより)
正確性の話で言うのであれば、最大値を超えたデータが飛んできた時点で再生を停止してエラーはいて止まるべきかも><(実際にそうしろと言ってるのではなく、データの正確性ってそういうことかも>< そもそも壊れてるんだから><)
「これまでの音が正しくなかった」は真実ではあるけど、だったらそんなもの提示するなという気持ち(つまりリプレイゲインか再生直前事前計算をしてほしい)
個人的には、音楽はその音量の遷移も含めて表現なので、全体としての表現の精確さを重視されるべきだとは思います(無論全体でクリッピングしている音データは論外だけど)
音関連のまともな機材であれば、緊急な対処として3をするはず><(Windowsの音エンジン(Vista以降)もそう><)
(3) は「音楽の全体を(再生前に事前に)知っていること」が必須条件なので、音楽ファイルプレイヤーでもなければ不可能だと思いますので、まあストリーミングに対応しているプレイヤーであれば (1) や (2) を使うのも不思議ではない(そして音質劣化の事故も仕方ない)かと
ていうかそもそもデータが壊れてる><(世の中の最近のCDの大部分とか、amazon mp3で売ってるmp3ファイルのうち少なくともオレンジが買ったのの大部分><)
思考の /dev/null