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UNIX哲学みたいな方式だと大量のバッドノウハウの蓄積によるコミュニティみたいな様相になるから、それを好み続ける人は大量に出る><(でもそれはバッドノウハウ><)

分け方が違う>< 「プログラマである」みたいな意味での「開発者から見て」じゃなくて、「UNIXを作る時に」の方>< その上で動くソフトウェアを作る方も(『も』というか『が』)その話ではユーザー><

そうではないと思うんだけど、短く説明するの難しい><;

orange さんがブースト

UNIX の設計された当時ってそもそも計算機を使うということがプログラミングをすることだったわけで,開発者にとってシンプルなんじゃなくてあれはユーザーにとってシンプルなんじゃないかな。

orange さんがブースト

たとえばシェルスクリプトを書くことが「開発」に見えるか「利用」に見えるか、みたいな話なんでしょうね(私は「利用」のつもりでやってるので UNIX 哲学には大いに助けられていますが)

「ユーザーにとってシンプル」じゃなく「開発者にとってシンプル」がUNIX哲学><(なのでUNIXのその発想嫌い><)

数ヶ月前に書いたworse is better的発想嫌いだしUNIX哲学のその部分嫌い><って話もさっきから書いてる話そのままかも><(正しいデザインよりも開発しやすいが優先って発想嫌い><)

Appleが言うシンプルなUXって結局はこれかも><(それすら実現できて無いと思うけど、発想の方向としては><)

orange さんがブースト

明らかに危ない遊具が撤去されていきブランコや鉄棒もなにかあったら危ないと更地になった公園くん

取り返しがつかない決断をユーザーに迫る時には、強くそうである事を確認するデザインにしないとダメかも><;(全部そうしちゃうと今度は何が重大かわからなくなっちゃうから取り返しがつく所はやわらかく作らないといけない><;)

オレンジはメカ音痴気味の人に操作方法を教える時には、概念(考え方)を教えて、その上で「その考え方で使って、もしおかしくなった場合には、ほとんどがデザインの方が正しくないからミスしても気にしなくていい>< 多くの場合デザインしたやつが全面的に悪い><」って言ってる><

旅客機のコクピットの話だとちょっと違くなっちゃう点は、コクピットは基本的に取り返しがつかない決断を機体に伝えるインタフェースである場面が多いという点かも><

アンドゥできるようにしたりプレビューできたりする事で、ユーザーへのペナルティをなるべく小さくしようって発想は、言い方を変えるとユーザーの決断の負担を出来るだけ小さくしようとする仕組みとも言えるかも><

orange さんがブースト

計算機に限らず,あまり知識がない(と人が思っている)場面で何かしらの決断を迫ること自体が厳しさがある。

人間の誤った操作を無視する装置の事をプロテクションとか安全装置と言うし、それは当然勝手に動く><(勝手に動かなければ意味が無いから当たり前だけど><;)

エアバスA320系は、自動操縦は意思に反しては勝手には動かないし、人間を無視する動作をするのはプロテクションに限ってる><(ちゃんと自動操縦とプロテクションに分けてある発想で、プロテクション以外は明示的に操作しないと動かない><)

ボーイングの発想からエアバスを見ると、エアバスはパイロットを無視するように見える(そこらのパイロット程度の知識の範囲ではボーイング視点でしか見れない)けど、エアバスの視点から見ると、ボーイングの方式こそ人間と機械の責任分担が曖昧で機械が勝手に動いてしまうシステムと言えちゃう><

ここでボーイングとエアバスの違いのより詳しい説明をすると、ものすごく関係がある話とはいえ、話が爆発的に大きくなってしまう><;

なので、試してみて「ミスだった・・・」とユーザーが思ったときに取り返しがつくようにする仕組みがアンドゥ><

そう表現するとボーイング(その場)とエアバス(以前)みたいだけど><; でもそうじゃなく「試せるかどうか?」「試せるようにするにはどうすればいいのか?」という事への回答の違いなのかも><(で、オレンジは両方とも不正解かもと書いてる><)

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