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orange さんがブースト

mstdn.nere9.help/@orange_in_sp

まさにそのとおりで、ノベルゲーとか漫画でもいいんですよ。
プリコネは「ドラマチックアニメRPG」と称しているけどイントロダクションでは物語と表現しか推してないし、スクストも「新感覚ラノベスタイルRPG」と称しており、ずれもアニメやラノベの面が強く出ている

イントロダクション | プリンセスコネクト!Re:Dive (プリコネR) 公式サイト | Cygames
priconne-redive.jp/introductio

システム | スクールガールストライカーズ2 【スクスト2】 | SQUARE ENIX - 公式サイト
schoolgirlstrikers.jp/system/i

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そこまで来るともうノベルゲーとか漫画でもよくない?><;って思うし、ゲームのようなものである(けれどほとんど単なるくじ引きっぽい)事が単にマネタイズの手段の言い訳でしかない感が・・・><

ソシャゲをちょっとだけ成り行きで遊んでみたときも、なによりもチュートリアルの無料ガチャ開けるのめんどくさくてぶちきれたし、その後の長すぎる寸劇がつまらなすぎて途中でスキップして、なんか「ガチャで出たもの使って戦闘しろ」って言われて戦闘したら戦闘つまんなすぎて完全にブチキレてやめた><

ちょっと違うけど、Diablo IIスタイルのハクスラを誘われて一緒に遊んでて、アイテム持ちきれ無くて途中からめんどくなってオレンジはアイテム全く拾わなくなって、一緒に遊んでた人が「マジで!?」ってなった事がある><
事があるというか今も 同じ人誘われて一緒に遊んでる別のゲームでもアイテム拾いはするけど大半のアイテムめんどくなって説明見ずに適当に売ってる><;

orange さんがブースト

まあ何かというと、ソシャゲを全体としてひとつのまとまったコンテンツと捉えると実態を見誤るんじゃないかなと、そう思ったのでした

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もちろん私と違うスタンスで楽しんでいる人たちもいて、たとえば艦これのガチ勢とかはシステムとしての艦これをどうにか分析・解釈しようとしているわけだけど、あれはどちらかというと “ソシャ” 要素におけるソーシャルというよりは “ゲ” 要素における (従来のゲーム攻略・考察と同じ原理での) ソーシャルなので、いわゆるソシャゲのライトなコミュニティとは別の見方をすべきだろうと思う

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mastodon.cardina1.red/@lo48576
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で、そのアイデアから考えても、やっぱり “ソシャ” 要素と “ゲ” 要素がシームレスでない (部分が多い) ように感じられるので、そこもやっぱり私がソシャゲにのめり込めない一因ではあるのだろうと思っている

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そこまで来るともうノベルゲーとか漫画でもよくない?><;って思うし、ゲームのようなものである(けれどほとんど単なるくじ引きっぽい)事が単にマネタイズの手段の言い訳でしかない感が・・・><

orange さんがブースト

mstdn.maud.io/@kb10uy/10563277

ソシャゲの “ソシャ” 要素、 (発生当初はさておき) ゲーム内でのランキングや協同というよりは、「創作者やコンテンツ鑑賞者間において共通の “ネタ” として利用できる文脈を提供する」という機能が最も “ソーシャル” 要素として大きい気がしていて、そういう意味でもネタ帳なんだよなぁ

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ソシャゲにゲーム性がないというの、確かに一部のゲームはそうである気はするが"ソシャ"ゲであることが重要な気がする

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面白い漫画を求めて定期刊行の漫画雑誌を買い漁ることを「漫画ガチャ自体を目的化しており何も得るものがない」と批判するのは当を得ていないと思うわけです

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だからそこが勘違いなわけですよ
ガチャで特定のキャラを引きたいのは典型的には「可愛い女の子の絵を眺めたり短編を読んだりしたい」という欲求に基くもので、それ自体はゲームではなくどちらかというと「コンピレーションアルバムを買い漁る」とか「漫画雑誌を買う」の方が近い

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狭義ゲーム要素としてはそのような見方になるんだけど、そこに「ゲームシステムではなくネタとして楽しむ勢」の意見とかを混同して考えるから事態がややこしくなるのだと思うんですよね。
ガチャで好きなキャラを引きたいのは好きなキャラに関係するリソースを眺めたいからであって、ゲームシステムにおける効用との関連は (ないとは言わないが) 薄いと考えるべき

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orange さんがブースト

ぶっちゃけガチャはゲーム的には「楽をする」ためのものでしかなくて、どうせ課金なしだと「楽をする」はそんなに効力を発揮しないので、つまりリソース配分をうまくやって効果を最大化する遊びなわけですよ。そのように楽しめば。

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orange さんがブースト

私の観測範囲でのソシャゲのゲーム部分のゲーム性については、特定の手持ちをどう組み合わせて次のミッションを突破するかという、言ってみれば組み合わせを最適化する要素が強いので、これは立派にリソースをやりくりする遊びだと思っている。

まあランキング上位を目指そうとか考えると課金になってくるし、ユーザ自身の身体能力を活かそうとか考えると別のジャンルやれよとなるけど

FPSとかのアバターとか衣装のガチャならわかる><
ゲームとして成り立ってるまずゲームがあってそこでおしゃれしたいすごくわかる><
ソシャゲっでそうじゃなくガチャが先にあってガチャこそがゲームかのようになってるじゃん?><
ゲーム自体も「放置してても出来る!」とか売りにしてるのまで多々あるじゃん?><
現金投入して『当たりと書いてある紙』そのものを集めるだけのもののどこがゲームなわけ?><;

ソシャゲ、オレンジにはゲームには見えないのでなんでそんなに楽しんでいる人が世の中の多数派っぽくたくさんいるのかさっぱり謎><
プレイしていない人向けの広告でやたら(開始時の)無料ガチャをアピールしてるのかなりあるじゃん?><
何に役立つ何 がもらえるのかさっぱりわからないくじ引きを広告されても「は?><」としか思えないし、ソシャゲって『当たりと書いてある紙』そのもの(比喩じゃなく文字通り) が賞品のくじ引きでさえも楽しめる素朴な人向けのものなのかもって思う><

orange さんがブースト

ゲームシステムと物語が独立して成立しているように見えるというか、どちらかだけで存在できるところに後付けしてるだけに見えることがあるので、まとめてひとつのものとして体験を得ていない

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何故物語として鑑賞していないのかを考えると、たぶんゲームとして機能しているシステムのパートと物語進行のパートがシームレスでないのは一因だったりするのかなという気持ちはある

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orange さんがブースト

最初から物語として鑑賞していないので、まあ楽しみ方を選んでいけばいいんじゃないかなという気持ちはある

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