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そういう発想から見たらマストドンの処理のガバガバ具合を「こんな寄せ集め実装の富豪的過ぎる雑なソフトウェアあっていいの?><;」ってなるの更にわかってほしいというか、そこにジェネレーションギャップがあることにわりと気づいてなかったかも><;
『必要な機能に対して不要な機能が多く巨大なせいで十分に重かったら自前で作るのは当たり前』って老人会の考え方なのか・・・・><

ていうか、なるべくキャッシュに載るように高頻度に呼ばれる部分は小さくは今も微妙に心がけてる><

オレンジはその文脈でいう所のコンソールゲーム界寄りの発想かも><;
コンソールゲーム機向けのプログラミングはした事無いけど、ハードウェア直接弄ってた時代の人ならある程度そういうところあると思う><;

orange さんがブースト

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
amazon.co.jp/dp/4798021180

↑ こっちの黒い本がコンソールの人で、
↓ こっちの白い本が PC の人。

ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング (Professional game programming)
amazon.co.jp/dp/4797358432

読み比べると正反対のこと言ってたりしてとても面白いのでおすすめ

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orange さんがブースト

一方、ウルティマシリーズ作ってた人の『ゲームコーディング・コンプリート』 (白い本) では「std 万歳! shared_ptr 万歳!!」という感じで、文化を感じるなぁと

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SEGA の人だったかが出してたゲープムログラミングの黒い本も「標準ライブラリは遅い! データ構造くらい自前で実装せんかい!」みたいなこと書いてあって、コンソールゲーム界ってそういう感じだったんだなぁという感想が強い

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コンソールで鍛えられた人がやるとこうなるんだなぁという感想

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「同時に5体の3Dキャラが 60fps でなめらかに演技」
「眉,白目,瞳,ハイライト,瞼をリアルタイム合成」
「プログラマブルな視線制御」
「髪揺れ等」

「フルスクラッチ開発」
「設計を入力するとソースコードを出力」
「常駐コードサイズは約600KBytes」
「L2 cache に全部入る大きさ」

「(sqlite は) 要求に対してオーバースペックすぎ」「(DB を) 結局自前で作った」

?????

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スクールガールストライカーズの内製クライアントエンジン
jp.square-enix.com/conference/

それについてはこちらの資料をご覧ください

orange さんがブースト

わかるなー。スクスト、異様にロードも早いんよな。なんでこんなに軽いん?ってなる。

orange さんがブースト

スクストのスピンオフの音ゲーのことも忘れないであげて……サービス終了したけどオフラインで全曲遊べるのよ……

スクールガールストライカーズ ~トゥインクルメロディーズ~ - Google Play のアプリ
play.google.com/store/apps/det

ていうか、メガドライブなんて本体にでっかく16bitって書いてあったし><(後のセガ換算だと24bitと言えなくもない気がするけど><;)

メガドライブ - Wikipedia ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A

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語られるところによるとあのビット数の宣伝はかなり重要だったっぽいんだよな

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32bit 演算が 4 本同時にできるので 128bit ← 🤔🤔🤔🤔🤔🤔 (X-Files Theme BGM)

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という意味では N64 は本当に 64bit CPU が使われていたはず

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セガは昔から n ビット 2 基並べて 2n ビットと言い張ることが得意だった

オレンジはどっちかと言うと写真家の人に同意だけど、音楽に例えて写真家批判してるコメントあるけど、『写真』と『絵』が違うように『生演奏』と『録音の芸術』は別物><

過剰にレタッチされた風景写真に対する写真家からの批判 | スラド IT it.srad.jp/story/20/01/04/1451

orange さんがブースト

ゴーン被告の弁護士がブログで心境「暴挙と全否定できない」 | NHKニュース www3.nhk.or.jp/news/html/20200

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