インターネット・鷹
適応 もっと見る
1.体力+2を得る2.疾風3.自分のターンの終了時ランダムなデスナイトカード1枚を自分の手札に追加する。
05年から水田わさびさんらしいけど13年前かよどんだけ俺は適応できてねーんだ
水田わさびさんだそうです
hogeわさびって字面なに言いてえかわっかんねえな
hogeわさびさん(名字思い出せない)のCVが思い出せない
まだ脳内CVが大山のぶ代さん
ウフフじゃないよ、何も×してないのに垢ロックすなよ
うふふ
ドラえも~ん!Twitterで「(活かさず殺さずの)殺さず」ってpostしてらアカウントロックされたよ~!!!!
vi や Emacs にもこれだけ信者がいるわけで、慣れがカバーできる領域、あるいは学習曲線の右の方であれば実際のところ致命的欠陥がなければ問題にはならない感じもある
つまり、生命や安全があまりに高価すぎて、デザインや教育のコストが霞んで見えてしまう領域なのではないかという話
思うにクリティカルな領域の UI と、ほとんどクリティカルでない領域の UI は、コストとリターンの評価のバランスがかなり違う気がするし、(デザインの本質自体は共通かもしれないけど) 一緒にして語るのはアンフェアなのではないかという気がする
ていうか、認識させることを軽視した状況では覚えさせるのもある意味間違い><覚えちゃったせいで違う状況になった時に認識できなくなっちゃう><自然に「こういう状況である」と知らせられるようなデザインであれば「こういう状況ではない」となった時により気づきやすい><エレベーターに床がなくても入り込んで落ちてしまうほど人間は思い込みによって、ある意味無意識に行動するのだから、「・・・?><;」って気づける場面たくさん作らないとあれかも><
失敗させて覚えるデザインなら、それはそれで失敗のさせかたを検討する必要ありそうよね。
失敗させて覚えさせるか、失敗しなくても覚えられるか。
"思い込みに頼らないデザインが必要><" はちょっと言い方悪かった氏ある意味逆だった><;むしろ、人間がよく思い込む現象をうまく活用して誘導するようなデザインが必要かも><
それは確かにその通りで、どんなに酷いデザインでも慣れてしまえばその通り操作するのが自然になっちゃうかも><ただし、人間からの認識の面とかでそこの手を抜くと、思い込み(この場合は「続きがある」)と実際の違いがあった時に認識せずに思い込みによって行動してしまうので、例えばエレベーターのドアが開いた時に床がなくても入り込んでそのまま転落死してしまうような事故が起きる><なのでなるべくそうならないように、思い込みに頼らないデザインが必要><
結局はユーザの対象層と、失敗や混乱がどれだけクリティカルであるかの問題なのかな
「初心者にとって良いものではないが、慣れると効率が良い」というのを、「初心者にとって良いものである」ことよりも優先するというのは、場合によるだろうけどあながち間違った判断でもないように思われる (個人の感想)
たとえば「続きがある」ことを明示するデザインはできるかもしれないけど、それは画面内の情報密度や量を犠牲にしていたりするわけで
思考の /dev/null