2024 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry - the ESA theesa.com/resources/essential

これのLGBT+ Self Identification Of Playersの値が、Generation Z以外の世代ではGallupのLGBTQ+ Identificationの世代別調査を(*1)上回ってるの、とても興味深いかも><(GenZは、全米22%、ゲーマー17%でちょっと低い)
超簡単に言うとアメリカ人の平均よりもアメリカのゲーマーの方がLGBT+の比率が高い><

(*1 LGBTQ+ Identification in U.S. Now at 7.6% news.gallup.com/poll/611864/lg )

逆にZ世代では低くなるのなんでだろ?><(仮にもしGenZの方が偏見にさらされる機会が少ないので(言い方は悪いけど)ゲームの世界に逃げないのであれば、全米平均とほぼ同じになりそうな気がするけど><)

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でも、アメリカのゲーマー全世代でも11%って調査結果は、つまり↓こういうシステム(※1)の対象になる人が、プレイヤー人口の10人にひとりとも言えなくもないわけで(言い方を変えると、生物学的な性と従来型の役割(?)とスタイルが一致するプレイヤーが10人中9人くらいしか居ないとも言えなくもない)、そう考えると、わりとこうするのってある意味当たり前と言えそうな気がするかも><

※1 こういうシステム
mstdn.nere9.help/@orange_in_sp
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